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Jornal Geração X: Edição 3

  • Foto do escritor: Geração X
    Geração X
  • 19 de mai. de 2019
  • 11 min de leitura

Atualizado: 23 de mai. de 2019

Olá pessoal, tudo bem!? Estamos aqui na terceira edição do nosso Jornal Geração X e nessa matéria teremos muita coisa legal. Começaremos com a entrevista do autor da HQ Lâmina Selvagem – Adriano Ferreira da Silva, depois iremos para as terras gélidas da mitologia Nórdica com a análise do novo Game Of War, e por último vamos conhecer as origens e Influencias das HQs no nosso espaço novo! Não sei vocês, mas se fosse eu, não perderia. Boa leitura galerinha! ;)


ENTREVISTA COM O DESENHISTA!


Geração X: Nos Conte um pouco sobre o Adriano.


Adriano: Então, vou contar lá do começo do meu contato com o mundo das HQs, sou nascido em Recife – PE, mas desde pequeno moro em Bom Jardim, cidade do agreste pernambucano, cidade natal dos meus pais, onde vivo até hoje, por volta dos meus 14 anos me deparei com um reclame de uma HQ do Batman, (Duas Caras ataca duas vezes) fiquei louco para comprar aquela HQ, detalhe na minha cidade pequena de apenas 40 mil habitantes até hoje não tem banca, aff, então tive de ir numa cidade vizinha para compra a revista, ao chegar lá minha grana não deu para adquiri-la, então tive que me contentar com a revista do Homem Aranha número 144 com arte espetacular do Tod Mcfarlane, daí então me tornei leitor assíduo do cabeça de teia, de lá para cá venho colecionando tudo relacionado a heróis de diversas editoras, atualmente sou empresário no ramos de acessória e consultoria previdenciária o que vem me proporcionando condições de conduzir meu projeto de HQ nacional autoral do Lâmina Selvagem.


Geração X: Você está em plena produção da sua HQ autoral LÂMINA SELVAGEM, em que momento surgiu a ideia de escreve-la?


Adriano: Bem na verdade a HQ ainda não foi oficialmente lançada, a mesma encontra-se em fase de produção, o que iniciei foi uma modesta campanha de divulgação nas redes sociais com estudos e artes antigas para sentir qual a reação do pessoal quando ao visual do personagem, acho que está dando tudo certo pois em quatros meses de divulgação já ultrapassamos os oito mil e duzentos seguidores estamos trabalhando duro para lança-la oficialmente em agosto desse ano, quanto a ideia de criar o personagem foi algo bem lá atrás, algo em torno de vinte anos, eu achava interessante a ideia do Brasil ser pioneiro em uma tecnologia, mas como Brasil é Brasil, as pessoas fariam mal uso dela por meio da corrupção


Geração X: O personagem Lamina Selvagem é Desenhado por você ou tens ajuda de mais alguém?


Adriano: Eu não sou desenhista, até fui um ótimo copista, mas não me dediquei aos estudos, preferi escrever mesmo, eu criei o visual dos personagens e passei pra alguém mais qualificado fazer as artes, todas as artes dos estudos e da sinopse que divulguei em nossa página do Facebook foram desenhadas e finalizadas por Firlandio Arts (Vitória de Santo Antão – PE) com cores de Mike Stefam (Maceió-AL), mas a primeira HQ que terá três capítulos está sendo desenhada pelo Ricardo Jaime (João Pessoa-PB) artista com ampla experiência no mercado americano pra editoras como a Dynamite e DC Comics.


Geração X: Nos explique um pouco sobre o seu trabalho atual em consultoria em previdências, o que ele é? como funciona?


Adriano: Meu trabalho como consultor consiste em implantar e dar acessória continua em Regimes próprios de Previdência que é o regime que arrecada as contribuições dos servidores titulares de cargos efetivos nas esferas públicas, federal estadual e municipal, e paga seus benefícios e auxílios previdenciários, fazemos toda parte jurídica, contábil, atuarial e folha de pagamento, no ramos das HQs estou pensando em lançar o Lâmina Selvagem por selo próprio e estou abrindo uma editora que se chamará Wild Comics Studio, em breve divulgo a logo.


Geração X: Qual sua opinião sobre o Mercado de HQs Brasileiras?


Adriano: Confesso que não conheço muitos projetos de destaque no Mercado nacional, mas sei que existe muito material bom sendo trabalhado, o principal problema hoje dos projetos nacionais são a falta de profissionalismo tanto dos artistas como da linha editorial, eu acho que o pessoal se empolga com a ideia que tem e quer lançar seu projeto de qualquer jeito, tem personagens ai que tem mais de 20, 30, 40 anos, mas que são desconhecidos do grande público, exatamente por que foram lançados de qualquer jeito, eu particularmente esperei vinte anos para ter condições de entregar um material de qualidade aos leitores, em uma visão geral o momento paras HQs nacionais é propicio, o tema heróis está em alta e isso favorece a inclusão de material novo no mercado.


Geração X: Qual a sua mensagem para o pessoal que está entrando no mercado das HQs ou quem querem entrar?


Adriano: Se qualifiquem, seja como desenhista ou roteirista, estudem, procurem referencias, não lancem seus projetos só pela empolgação, para vocês seu trabalho pode ser o melhor do mundo, mas isso quem define é o público e a crítica, um trabalho mal apresentado pode prejudicar toda sua carreira e causar ainda mais descrédito em trabalho nacionais.


Geração X: Como as pessoas fazem para seguir seu trabalho?


Adriano: Para seguir o projeto Lâmina Selvagem vocês podem acessar nossa página no Facebook e no Instagram @lamina_selvagem, como a HQ ainda está em fase de produção, ainda estamos estudando a forma de venda e distribuição, continuem nos acompanhando que estaremos sempre postando as novidades e informações sobre o lançamento oficial; quem for da região nordeste, estaremos no artist alley da Bienal do livro no centro de convenções de Olinda (Bienal Geek) nos dias 26 e 27 de maio.


Gostaríamos de agradecer em nome da equipe do grupo Geração X por aceitar o nosso convite a entrevista, e prestigiar os leitores sobre sua magnifica iniciativa e projeto, esperamos que sua obra renda vários frutos e seja reconhecida por todos como um exemplo a ser seguido em âmbito nacional a futuros desenhistas e autores. Um grande abraço e muito sucesso para você!

Fico curioso sobre o projeto do Adriano e gostaria de ver mais!? Bom, aqui temos uma pequena amostra de sua grande obra. Aproveitem!!



ESPAÇO GAMER

Um marco da história do entretenimento se reinventa em tempos que gêneros como o hack and Slash, acabam não tendo grandes produções foco na mídia, mas como diria certa música - lendas nunca morrem; e essa é a síntese do novo GOA (God Of War), reinventar por completo a fórmula tanto amada pelos fãs da franquia e trazer uma experiência mais gratificante e desafiadora a uma das séries mais consagradas do Playstation®.


Enredo:

Anos após ter dizimado com o Olimpo inteiro e ter feito o mundo mitológico grego ruir por completo, Kratos agora já mais velho (e porque não mais maduro!?) e vivido, vive uma recomeço com seu filho Atreus e sua esposa Faye em midgard (sim, nas terras gélidas do norte da Europa e berço da mitologia nórdica), infelizmente a vida não parece ser muito justa com o deus da guerra e ele acaba perdendo sua esposa, porem antes de morrer ela lhe confidencia seu último desejo, levar suas cinzas ao ponto mais alto dos 9 reinos nórdicos, e nisso o espartano e seu filho partem numa viagem épica e emblemática para concluir o desejo da sua esposa.

Atreus é um garoto inexperiente que desconhece o passado de seu pai, mas sabe que ele é forte e o respeita como tal, mesmo ele tendo sido tão ausente na sua vida. Nesse processo um Kratos mais humano (por assim dizer), cria um vínculo de pai e filho que vai se fortalecendo no decorrer da campanha conforme ambos superam desafios e questionam-se seus lugares no mundo, sendo como deuses ou homens.


Gameplay e mundo semi aberto:


A Serpente do Mundo, Jormungand, está presente no jogo

Das grandes mudanças e diferenciações entre o novo GOA e os antigos, certamente a câmera é uma das mais importantes, deixando para lá, a câmera aérea e fixa, temos agora uma câmera ao melhor estilo “over the shouder” (sobre os ombros), muito popular em outras franquias como Uncharted, The Last Of Us, Dark Souls e porque não citar Hellblade?!

Temos elementos reforjados dos jogos anteriores como os famigerados baús, que agora estão mais diversificados e testão o jogador na forma como se tem a acesso a seus conteúdos. Cada um possui formas característica de interação, sendo com uma arma especifica ou chave.

Outro bom destaque do jogo, é o mundo apresentado aqui, temos uma forma mais distinta de exploração e os cenários são mais amplos e variados, introduzindo pela primeira vez na série a mecânica navegação por barcos! Boa parte da campanha usara esse novo transporte para se alcançar trechos específicos do mapa e permitir interações interessantes com Atreus. Aliás, em se falar em mundo amplo, aqui temos um mapa semi linear (contrário aos completos lineares anteriores), que nos provoca a explorar cada canto e possibilidade do mapa, disponibilizando momentos na qual a paciência e criatividade se faz necessária para percorrer por completo o mundo aqui presente.

- Atreus é um empecilho?

O principal elemento que faz o novo GOA ser o que ele é, certamente é a introdução do filho de Kratos, o garoto de longe se faz útil nos combates e na interação com o cenário de forma geral, podendo gerar bons momentos de diversão na exploração e também na forma como aprendemos sobre os novos monstros e seres no game de forma geral.

- Por se falar em monstros...

Inúmeras ameaças interrompem o caminho da dupla; os inimigos variam entre os Draugr – guerreiros que morreram e são ressuscitados pelas Valquírias, Ancestrais de pedras – colossos elementais que geralmente protegem tesouros, Lúgrebes - feiticeiros conjuradores de feitiços, além de lobos, arqueiros, Elfos (que parecem insetos, brincadeira hehe), lobos (e demais feras, como um dragão chamado Hraezlyz) e Trolls, muitos e muitos trolls.

A variedade de monstros e métodos diferentes de derrota-los, é algo bem interessante aos jogadores.

- Pancadaria

Nas lutas do game, o processo de combate é imensamente semelhante ao já visto antes, mas o acréscimo de algumas mecânicas inteligente, aliadas a presença de Atreus (que não podemos controlar nas lutas, mas podemos dizer a ele o que fazer, como o tipo de ataque ou flecha a se usar), aproxima o gênero do jogo a algo mais fluido e evoluído que podemos lembrar como quase um rpg modificado, o que não é algo desnecessariamente ruim, mas traz a franquia uma evolução natural e consistente de modo geral.

Elementos de RPG:

God Of War possui um sistema característico de jogos atuais, a anexação de sistemas RPG, ou seja, possuímos agora um menu, que nos fornece dados de força, saúde, resistência, vitalidade e muito mais! E podemos nesse aspecto ver a transformação de um Kratos mais humanizado em um senhor da guerra cada vez mais poderoso para se enfrentar os desafios, e isso não se aplica somente a ele, seu filho possui suas próprias melhorias. Esses aperfeiçoamento além de deixarem os personagens mais capacitados para os desafios, alteram seu visual, com o uso de diferentes tipos de armaduras. Fora que suas armas ficam mais bonitas e de aspecto divino.

Ex: A Nova arma de Kratos, o machado leviatã pode passar de ter uma aparência mais rustica, a se transformar numa arma muito mais requintada e bonita, de acordo com os complementos que você quiser colocar a ele, sendo uma empunhadura nova ou aquela runa lendária que te dá poderes passivos ou ativos interessantes.



Menus como esse, ajudarão a gerenciar e verificar os recursos e como os usar.

Anões e... pera, anões?

Uma das surpresas mais hilárias e curiosas ao game é certamente a dupla de anões ferreiros Brok e Sindri, eles são os construtores das armas dos heróis e serão responsáveis por melhorar elas, e também as armaduras que tiver, claro, você terá a opção de comprar novos itens e materiais na loja, mas não nada mais gratificante que obter itens e recursos na exploração do mundo.

Brok e Sindri, os anões ferreiros e boca sujas, que ajudarão na jornada.

Visual:

Um desafio digno de um deus grego das artes, e.... opa! Aqui é mitologia nórdica!! Desde os antigos GOAs o acesso visual sempre margeava o estilo grego antigo e tínhamos ali, uma cultura toda típica do famigerado greco-romano style, e isso foi algo que o estúdio Santa Monica, precisou recriar, agora os ares mudaram e temos cenários e paisagens naturais que além de bonitas nos fazem sentir numa outra cultura, os ritos nórdicos.

Passamos, por montanhas, bosques nevados e outonais, lagoas, rios e ruinas de antigos impérios entre outros, que nos fazem crer na verossimidade de tudo sentido ali, midgard é um lugar belo e ali teremos uma experiência magnifica de aventura, alias.. Não somente midgard mais os demais reinos.

Cenários naturais são um verdadeiro colírio aos olhos.

- E o sangue jorrando? Cadê a violência?

God Of War sempre foi aquele game sinônimo de violência e pancadaria desenfreada a la Mortal Combat, mas agora, a experiência é ligeiramente diferente, temos cenas de sangue mais compassadas e menos intensas, mas que transmitem o espirito de um Kratos mais maduro e sábio, que não deixou de ser um deus da guerra, mas prefere não ter que deixar sua marca nas lutas, talvez como exemplo a seu filho ou a ele mesmo.

Existe sim elementos de violência explicita, mas elas não são jogadas abruptamente ao jogador, elas apenas fazem marcar um maior realismo e noção dos poderes que estão sendo usados, além de aproximar a experiência a um rpg padrão de mercado. Prós é contras nisso são vários, mas a forma como o jogador encara isso é que irá determinar o futuro da necessidade imparável por sangue na franquia.


Futuro da Franquia:

📷Kratos de forma geral passou por uma transição extremamente visível, de um deus cultuador da violência e ódio, a um pai mais zeloso em busca de redenção, que ainda que saiba de seus erros, quis seguir em frente na vida; e isso é o novo GOA, um jogo que se reinventa e transida para um futuro promissor, que não abandono suas raízes, mas que agora quer se fazer presente como a lenda que ele criou aos veteranos.

Nesse aspecto novos jogares e novatos estarão em casa nessa nova experiência e poderão sentir na pele de um espartano o clamor da batalha e o peso da responsabilidades em ser um deus da guerra, e nesse caso um bom pai e amigo, bom... é isso que uma certa cabeça falante diria. Hehe


Quadrinhos X


A Origem dos Quadrinhos

As Histórias em quadrinhos, ou simplesmente HQs, normalmente possuem apelo narrativo básico, consistindo em imagem e texto, um complementando o outro. O Gênero é muito popular entre crianças e adolescentes, as HQs infelizmente ficaram por muito tempo, definidas como “subgênero.”

Entretanto atualmente as HQs tem ganhado cada vez mais popularidade em diferentes idades e culturas em todo o planeta, demonstrando que não existe idade ou classe social limite para apreciar essa arte.

A primeira e relevante história em quadrinhos de que se sabe no mundo, foi idealizada pelo artista americano Richard Outcault, em 1895 (que era inicialmente desenhista técnico de Thomas Edison); já a forma conceitual da linguagem das HQs presentes atualmente com personagens fixos em ações fragmentadas, dispostas em balãozinho de texto e onomatopeias em imagens foi gerada em jornais sensacionalista de Nova York (EUA) com uma tirinha de Outcault chamada The Yellow Kid (ou o garoto amarelo, em tradução simples), e fez um sucesso tão estrondoso que acabou sendo disputado por grandes jornais de renome na época. Logicamente o modelo utilizado por Outcault não iniciou do nada, pois esse modelo de arte vem desde o início da civilização, lá com os homens das cavernas e suas pinturas rupestres, que registrava a saga cotidiana dos nossos predecessores.

As Comics, como são conhecidas nos países de língua inglesa, começaram na mesma época do cinematógrafo, mas ao invés do que ocorreu com o cinema, que desde seu surgimento já era considerado uma sétima arte, as HQs não tiveram da crítica a devida importância, sendo infelizmente considerado até como uma má influência para as crianças e adolescentes.

O motivo disso seria em relação a temática abordada, que escapava da narrativa padrão, pois se nem a forma ilustrada no papel era convencional, por que a linguagem da mesma seria? Essa nova forma de arte acarretou em estranheza e as impressões iniciais sobre as HQs levaram a arte sequencial ao submundo da arte onde ficou por décadas, mais precisamente até a década de 60, quando integrou o universo acadêmico e despertou a aceitação de estudantes e professores.

Hoje em dia as histórias em quadrinhos mais famosas são as que exibem super-heróis, eternizados na arte sequencial e levados a linguagem cinematográfica, ganhando notoriedade internacional e povoando o imaginário de leitores do mundo todo.

Porém nem todos as HQs são conceituadas como super-heróis e suas histórias épicas; as HQs hoje são o viés para muitas formas de utilidade, podem serem usadas tirinhas sátiras nos jornais, em ilustrações explicativas técnicas de manuais e até mesmo em divulgações de produtos e afins, tudo depende da criatividade de quem for usar, pois as HQs fazem parte do nosso tempo e certamente é a oitava arte que veio para ficar e ser passada por gerações futuras.



Alguns Exemplos complementares de uso dos quadrinhos em jornais e revistas hoje em dia.

Fontes:


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